Koulutuspeliseminaari

IT-kouluttajien Koulutuspeliseminaari 28. – 29.3.2014 koukutti pelaamaan, keskustelemaan, verkostoitumaan – ja ennen kaikkea oppimaan! Osallistujat saivat Tarmo Toikkasen ja Irmeli Pietilän pelillistämän seminaarin pelivälineitä ja -ohjeita sisältävät kirjekuoret jo Katajanokan terminaalissa. Eksoottisten kohteiden Matka-bingo houkutteli tutustumaan yli kolmeenkymmeneen muuhun osallistujaan: ”Missä sä olet matkustanut? – Ai joo, ja mikä on sun nimes?” Sanasokkelosta etsittiin esityksissä käytettyjä sanoja ja toimintakupongit innostivat reagoimaan hyviin ajatuksiin, haastaviin kysymyksiin, somessa aihetunnisteella #koulutuspeli jaettuihin sisältöihin ja ideoimaan jokerien sisältöjä ja pisteitä.

Pelikortin numero määräsi lounaspöydän ja maa työpajaryhmän. Seminaarissa oli useita työpajoja, joten välillä ehdittiin kehittää omaa oppilaitosta kollegoiden kanssa. Jo ensimmäisellä tauolla monet osallistujat kiittelivät yllättävän aktiivista ja vuorovaikutteista seminaaria.

IT-kouluttajien historiikin julkistaminen

Seminaarin alussa julkistettiin IT-kouluttajien historiikki vuosilta 2001 – 2011. Yhdistyksen tilaisuuksissa on käsitelty uusinta pedagogiikkaa kuten verkko-oppimista, tutkivaa oppimista, työssä oppimista ja sosiaalista mediaa oppimisessa. Yhdistys järjestää keväisin seminaarin Tallinnaan jostain ajankohtaisesta aiheesta.

IT-kouluttajat ry on valtakunnallinen yhdistys, joka kuuluu Tieto- ja viestintätekniikan ammattilaiset TIVIA ry:een.

Pelien psykologia ja sovellutus opetustilanteisiin

Tarmo Toikkanen Aalto-yliopistosta herätti meidät keskustelemaan pelien ominaisuuksista. Onko peli aina vuorovaikutteinen? Onko peli tavoitteellista leikkimistä? Onko peli sisämerkityksinen, jotain, jolla ei ole merkitystä pelin ulkopuolella? Onko scrumprojekti peli? Siinähän on pelillisiä elementtejä, mutta samalla kehitetään sovellusta asiakkaan tarpeisiin.

Onko koulu peli? Siinäkin on pelillisiä elementtejä, mutta samalla oppijat kehittävät elämänhallintataitojaan ja työelämässä tarvitsemiaan taitoja. Mikä on päättötodistuksen merkitys työnhaussa? Kannustaako OPS-vetoinen koulu tavoittelemaan suorittamista oppimisen sijaan?

Valtaosa koulusta on jo peli. Koulussa on säännöt, tasot, palkinnot ja tavoitteet. Mutta onko se hyvä peli? Saavuttaako pelaaja flown? Entä pitääkö pelissä olla voittaja? Mikä erottaa pelin normaalista tekemisestä, jos tavoitteena ei ole voittaminen? Viihtyminen? Ajanvietto?

Tarmon design-säännöt kehottavat iteroimaan, osallistamaan ja pilotoimaan. Sitä saa mitä mittaa. Miten mitataan? Esimerkiksi Koulutuspelin toimintakupongit kertovat, millaista toimintaa pelin suunnittelijat odottavat. Säännöt ovat hidaste, eivät este. Anna sopiva haaste sekä nopea ja tiheä palaute! Anna mahdollisuksia ennakoida ja ennustaa, ja yllätä välillä! Muista hauskuus!

Tarmo Toikkanen avasi meille XEODesign-tyypit Easy Fun, Hard Fun, People Fun ja Serious Fun, joihin hän ennakkokyselyn perusteella oli luokitellut meidät. Työelämä tarvitsee moniosaajatiimejä, mutta tukeeko kouluarvostelu sellaisia? Kasvatammeko koodareita vai sosiaalisia koodareita?

Pelillisyys ja oppiminen

Esko Lius Omniasta avasi meille somen ja mobiilioppimisen oppimisflowta. Miten oppimista arvotetaan?

Yhteisöllistä oppimista tukevia oppimispelejä ovat mm. Lykkylä, MoneyMindEU, Ribbon Hero 2, Saarella, Facebookin LOL-peli ja Omniassa kehitetty merkonomiopiskelijoiden kasvatuksellinen roolipeli ASPASOME, joka on kuvattu Opetushallituksen Hyvät käytännöt -palvelussa.

Mihin pelillisyyttä voidaan käyttää? Kulttuurin muutokseen, motivointiin, oppimiseen ja ideointiin. Pelien ulottuvuuksia ovat kilpailu, sosiaalisuus, viihtyminen, haastavuus, motivointi, yhteistoiminnallisuus, sitoutuminen sekä tiedon tai taidon oppiminen. Pelillistämällä voidaan tarjota vaihtoehtoinen opetusmenetelmä ja ehkäistä syrjäytymistä. Pelillistäminen muistuttaa hyvää työn johtamista.

Mihin pelillistäminen ei sovi? Jos pelillisyys tunkee kaikkialle, niin entä hän, joka aina häviää, joka liikuntatunnilla valitaan viimeisenä joukkueeseen? Yhteistoiminnallisessa oppimisessa työskennellään vaihtuvissa heterogeenisissa ryhmissä ja opettaja vastaa pelillisyyden toimivuudesta. Toimivan pelin osatekijöitä ovat pelimekaniikka, motivaattorit, sosiaalinen mekaniikka, haasteet ja hupi.

Simulaatiot opetuksen tukena

Samuli Turunen Otavan Opistosta muistutti, että ihminen oppii tekemällä, ei vain lukemalla. Roolipeleissä oppija samaistuu roolihahmoonsa ja eläytyy tilanteisiin sen mukaan. Pelit vievät aikaa, joten ne ovat huono valinta silloin, jos jotain pitää oppia nopeasti. Simulaatio tukee systeemiajattelua ja tarjoaa oppijalle kokemuksia monimutkaisista dynaamisista systeemeistä.

Yrityskylävierailua oppijat valmistelevat ennakkoon noin kymmenen tuntia. Varsinaisena päivänä he eläytyvät yrityksen eri rooleihin ja oppivat asioita tosi syvällisesti. He voivat oppia ja epäonnistua turvallisessa ympäristössä, yrittäjänä ottaa riskejä ja tehdä konkurssin. Konsepti on menossa ulkomaille.

Otavan Opiston monikulttuurisuuslinjan opiskelijat ovat antaneet esimerkiksi työhaastattelun simulaatioista myönteistä palautetta. Heille työpaikka on opiskelua tärkeämpää.

Democracyssa voi eläytyä presidentin rooliin. Onko tavoitteena tulla valituksi seuraavalle kaudelle vai edistää kansakunnan hyvinvointia? Mielikuvitusmaa olisi parempi, Democracy on liian realistinen.

Simulaatiot ovat kovatöisiä, mutta kovin osaaminen syntyy itse tekemällä. Ekosysteemin simuloinnissa mallin rakentaminen vei vuoden, sen jälkeen käytettävyys toisen vuoden. Demo on valmistumassa ensi syksyn Slushiin.

Pelintekoalustoissa törmätään rajoihin jossain vaiheessa; kaikkia ideoita ei voi sovelluksella toteuttaa.

Peleissä voi oppia ongelmanratkaisua, yhteistyö- ja päätöksentekotaitoja sekä saada kokonaiskuvaa oppiainerajat ylittävistä systeemeistä. Opetuksen pelillistäminen vaatii opettajalta paljon. Tarvitaan vastuullisia oppijoita ja opettajia.

Isojen lasten leikkejä

Haaga-Helian Ammatillisen opettajakorkeakoulun lehtorin Irmeli Pietilän väitöstutkimus pelillisyydestä on valmistumassa. Monet harrastajat kehittävät pelejä pelaamalla tai leikkimällä. Leikin pitäisi olla vapaaehtoista, ketään ei voi siihen pakottaa.

Miten kilpailu vaikuttaa eri ihmisiin? Mitä jatkuvasta epäonnistumisesta seuraa? Opettajan vastulla on huolehtia, että kukin oppija saa välillä onnistumisen kokemuksia. Välillä taas pitää voida epäonnistua turvallisessa ympäristössä.

Banduran mukaan minäpystyvyys on ihmisen liikkeellepaneva voima. Ihmisen pitää saada henkilökohtaisia kokemuksia voitosta, häviöstä, jaloilleen nousemisesta ja päätösten tekemisestä.

Miten opettajina muutamme arvioinnin? Leikki itsessään on arvo sinänsä. On lupa puikkia sisään ja ulos, välillä pelata, välillä reflektoida.

Esimerkiksi Dropbox on pelillistänyt lisätilan jakamisen. Saat lisätilaa, kun käytät Dropboxia usealla laitteellasi tai jaat sinne valokuviasi tai kerrot palvelusta kavereillesi. Jotkut sovellukset jakavat kunniamerkkejä, badgeteja, jotka innostavat ja ärsyttävät. Yu-kai Chou on yksi pelillistämisen pioneereista. Lentävä Liitutaulu on pelipedagogiikkaan erikoistunut yritys. Matti Bergström varoittaa kirjassaan Mustat ja valkeat leikit tunkemasta lapsia liian aikaisin kurinalaisiin leikkeihin.

Viope.com tarjoaa automaattitarkisteisia ohjelmointiharjoituksia. Opiskelija kuitenkin haluaisi nähdä mallivastauksen, kun on saanut oman vastauksensa valmiiksi, jotta voisi oppia tekemään paremmin; se motivoisi enemmän kuin jokin lätkä. Mitä tämä merkitsisi arviointikäytännölle? Miten peli toimii opettajalle? Kaipaavathan oppijatkin palautetta laadusta eikä vain suoritusmerkintää.

Pelipedagogiikka matematiikassa

Vuokko Kangas Oulun normaalikoulun Ubiko-hankkeesta kertoi olevansa opettajana outolintu, jota pelaaminen motivoi. Ihmisellä on luontainen kisailuvietti ja leikin varjolla oppii. Ubico-hankkeen jokaisella opettajalla on pedagogista osaamista yli kaksikymmentä vuotta ja paljon onnistumisen elämyksiä.

Tavallisessa luokassa liian usein vain yksi tai muutama saa myönteistä palautetta. Joskus lapsella ei juuri tänään ole sisäistä motivaatiota laskea polynomeja. Miksi emme hyödyntäisi sitä, mihin lapsilla on palo? Matematiikkapelissä lapsi saa örvelön jokaisesta oikeasta laskusta. Kun örvelöitä on kymmenen, hän saa ampua ne alas. Oppilaat innostuvat. Eräskin kysyi, saisiko käyttää kynää ja paperia, jotta osaisi paremmin.

Oppimispeleissä kyse on tavoitteellisesta työskentelystä. Niissä on sisäänrakennettuna Bloomin taksonomia. Ennen täppäreitä pelattiin manuaalisia pelejä. Nyt voidaan pelata myös liikunnallisia, mobiileja pelejä QR-koodeineen. Peli voi toimia myös palkintona.

Kun pelataan ja rakennetaan ja tehdään yhdessä, ongelmanratkaisu jää mieleen paremmin kuin perinteisessä oppimisessa. Pelit tarjoavat myös eriyttämiseen sopivia ratkaisuja. Espoon Matikkamaassa on vinkkejä ja linkkejä eri peleihin ja Sumdogissa voi pelata luokkatoverien, robottien tai koko maailman kanssa. Opettaja ja vanhemmat saavat raportin siitä, mitä lapsi osaa ja mitä ei. Dragon Box opettaa yhtälöiden sieventämisen hienosti. Aikuisetkin voivat sen avulla vahvistaa matematiikan osaamistaan.

Suomessa on vahvaa pedagogista osaamista ja vahvaa peliosaamista. Tehdään oppimispeleistä Suomen vientivaltti!

Gamification

Martin Sillaots Tallinnan yliopistosta aloitti esityksensä jakamalla meidät ryhmiin. Sen jälkeen hän esitti meille kysymyksiä ja kirjasi ryhmien pisteet fläppitaululle. Aloitimme helpoilla kysymyksillä ja jatkoimme syvälle pelillisyyden ominaisuuksiin ja vaikuttajiin. Vastauksia löytyi paitsi päättelemällä tai arvaamalla myös aiemmista esityksistä ja Wikipediasta. Koukutuimme nopeasti.

Mitä pelillisyydellä tarkoitetaan? Millaisista ominaisuuksista sen tunnistaa? Entä millä toimialalla pelillisyyttä käytetään eniten? Opetusala ei ole oikea vastaus – ainakaan vielä.

Paneeli

Alustajien loppupaneeli muuttui nopeasti kalamaljaksi, johon osallistujat hyppäsivät kysymään ja jakamaan ajatuksia mm. tiedosta, taidosta, osaamisesta, Second Lifesta, isäpingviinistä, pedagogiikasta, menetelmistä, reflektoinnista – ja peleistä ja pelillisyydestä yleensä.

Oppimisen parannetut pelisäännöt

”Kun ensi maanantaina menet opettamaan, niin mitä tapahtuu eri tavalla?” Seminaarin lopussa jokainen meistä sai kertoa ideoitaan, jotka parissa päivässä olivat syntyneet yhteisissä keskusteluissa tai muhineet hiljaa mielessä.

Perinteiset oppimisraportit voisi korvata osin videoilla, liiketoimintastrategiaa voisi simuloida pantomiimilla, matikka on kivaa ja pelillisyyttä löytyy arjesta. ”Määritä käsitteet ja käsitä määritteet.” Drillauspeleissäkin oppii, mutta enemmän oppivat ne, jotka itse tekevät pelejä. Siispä oppijat pelejä rakentamaan! Opettajan kyselysysteemiä voisi muuttaa satunnaistamalla niin, että kaikki pääsisivät mukaan vaikuttamaan. ”Matkalla olo on yhtä tärkeää kuin perille pääsy.” Miten kirjaston lainaus- ja palautusautomaatista saisi kivan ja koukuttavan?

Miten motivoida oppijoita? Miten ehkäistä keskeyttämisiä? Houkuttelisiko opetuksen pelillistäminen kotiin jäävät mukaan oppitunneille?

Keskustelua voidaan jatkaa IT-kouluttajien LinkedIn-ryhmässä tai Facebook-ryhmässä, jossa on jo jaettu huikoja Tallinnan Koulutuspeliseminaarin ruoka- eli huikopaikoista.

Eija Kalliala, Otavan Opisto
Opetushallituksen Sosiaalinen media yleissivistävässä koulutuksessa SoMy -koordinointihanke

2 vastausta artikkeliin ”Koulutuspeliseminaari

  1. Irmeli

    Kiitos, Eija!
    Kun olin hääräämässä ”pelinjohtotehtävissä”, jäivät omat muistiinpanot vähiin. Sinun merkintäsi palautti mieleen kokonaisuuden.

    Kun nyt jälkeenpäin arvioin toteuttamaamme peliä, olen sitä mieltä, että tutustumisvälineenä bingo ja kupongit toimivat jopa yli odotusten. Ihmiset heittäytyivät leikkimään ja juttelivat keskenään todella aktiivisesti. Pysyvämpiäkin suhteita luotiin: itselleni kertyi monta uutta Linkedin-kontaktia enkä varmasti ole ainoa, joka verkottui tätä kautta. Yhtenä tavoitteena oli myös houkutella väkeä jättämään jälkiä tapahtumasta eri some-kanaville ja näin levittää sanaa IT-kouluttajat ry:n toiminnasta. Siinäkin onnistuimme hyvin.

    Esitysten antia hyödynnän heti huomenna HAAGA-HELIA Ammatillisen opettajakorkeakoulun järjestämässä Mopedi-tapahtumasa: Tarmolta nappaan designsäännöt ja 4 Keys 2 Fun -kuvan, Eskon ihanat käsin piirretyt kuvat saivat minut heti kokeilemaan Notability-appia, Samulin simulaatio-ajatukset natsaavat vähemmän kilpailulliseen, silti kokemukselliseen ja leikkimään kannustavaan ajatteluuni, Vuokon vinkkiä Socrativen käytöstä noudatan myös, ja Martinin lailla aion pukea ”luentoni” pelikaapuun. Tuskin muistan tilaisuutta, jossa jokaikisessä alustuksessa oli ideoita, jotka ihan heti voin ottaa käyttöön! Kiitos kaikille!

    Vastaa
  2. Eija Kalliala Artikkelin kirjoittaja

    Irmeli,

    Suurkiitos sinulle mahtavasta panoksestasi pelinjohtotehtävissä ja pelin etukäteisvalmisteluissa.

    Upeaa, että yhdessä tekemällä ja kokemalla seminaari poikii ideoita opetuksen arkeen.

    Heti maanantaina eräs osallistujista kertoi integroineensa pelillistämisen omaan opetukseensa. Kukaan opiskelijoista ei vastustanut menetelmän käyttöä vaan sitä haluttiin lisää.

    Vastaa

Vastaa käyttäjälle Irmeli Peruuta vastaus

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

Voit käyttää näitä HTML-tageja ja attribuutteja: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>