Oppimisympäristöt kehittyvät

KEOS-tapahtuma keräsi Jyväskylän Paviljongin täyteen opetusalan ammattilaisia 9.11.2013. Oppimisympäristöjen kehittämiseen paneuduttiin Jyväskylän ammattikorkeakoulun Dynamo-auditoriossa Juha Paanasen johdolla.

Pelit ja virtuaalimaailmat

Tuula Nousiainen Jyväskylän yliopistosta avasi meille pelien oppimiskäytön käsitteitä. Miten peli eroaa leikistä? Perinteisissä digipeleissä pelaaja voi suoraan vaikuttaa pelin sisällä. Korkean tason peleissä pelaaja kohtaa muita hahmoja, joko muita pelaajia tai pelin sisäisiä hahmoja, joiden kanssa hän keskustelee tai pitää yhteyttä muulla tavoin.

Pelaaminen vaatii panostusta ja vaivannäköä, mutta menestyminen innostaa – samoin kuin oppimisessa. Käsite edutainment (education + entertainment) viittaa yhtaikaa oppimiseen ja viihtymiseen. Digitaalisessa, pelinomaisessa oppimisessa voidaan erottaa:

  • ammattilaisten laatimat oppimispelit
  • viihdepelit
  • oppijoiden itse luomat tai täydentämät pelit.

Oppimispeleissä on selkeät oppimistavoitteet. Kaupallisten viihdepelit kuten Advanced Civilitation, SimCity tai muut rakentamis- ja liiketoimintapelit ovat edullisia. Niitä ei kuitenkaan ole suunniteltu oppimiskäyttöön, mikä voidaan kokea vahvuutena tai heikkoutena. Jos niitä käytetään opetuksessa, niin olennaista on suunnitella täydentäviä oppimisaktiviteetteja, esimerkiksi pelin sisällön kriittistä arviointia. Oppimisaktiviteetit eivät saa olla liian liimattuja vaan suoraan peliin liittyviä, jotta fantasia ja peli-flow eivät katkeaisi.

Oppilas oppii paljon rakentaessaan itse pelin sisältöä helpohkoilla pelinmuokkausvälineillä, miettiessään, mikä on olennaista, ja miten sen voisi opettaa kavereille. Pelintekoprojekti vaatii kuitenkin oppiaineiden välistä joustavuutta. Behaviorististen drillipelien lisäksi voidaan käyttää ja kehittää konstruktiiviseen ja sosiokulttuuriseen oppimiskäsityksen perustuvia pelejä.

Esimerkkejä pelillistämisestä (gamification) löydämme arjesta. Kaupassa keräämme pisteitä bonuskorteilla, liikunnassa kunniamerkkejä ja luennoilta suorituspisteitä. Opetuksen pelillistämisessä pitäisi uskaltaa edetä oman näkemyksen mukaan ja ottaa huomioon, että samat asiat eivät motivoi kaikkia.

Petri Lounaskorpi kertoi, miten OVI-hanke on testannut ja pilotoinut satoja pelejä, kerännyt ja luokitellut niitä verkkosivustolle ja levittänyt pedagogisia käyttöönottoideoita Openkortissa. Oppimispelit motivoivat, tukevat, palkitsevat ja integroivat. Olennaista on flow-tilan saavuttaminen ja yhdessä toimiminen, itsearvostuksen nousu. Positiivinen palaute on peleissä automaattista.

Opettajan ei tarvitse opetella pelejä, luokkahan on täynnä asiantuntijoita, ja isommat oppilaat neuvovat pienempiä. Ensimmäinen pelikerta luokassa ei ehkä menesty, mutta muutaman kerran jälkeen oppilaat innostuvat.

OVI-hanke on kerännyt Second Lifesta yli 25 000 luokiteltua oppimisaihioita.  Vaikka Second Lifen opetuskäytön ongelmina ovat teknologia, identiteetti ja ikäraja, niin opettaja voi kirjautua Second Lifeen ja näyttää pienille oppilaille simulaatioita: miten mennään ydinvoimalan sisään ja mitä sieltä löytyy?

OVI-hankkeen sivustolla viime maaliskuun jälkeen on ollut 25 000 kävijää 48 eri maasta. Hanke on järjestänyt kansainvälisiä seminaareja ja käynyt kouluissa opastamassa peleihin. Tarinoita ja kokemuksia on kerätty kiireisessä ajassa pienten ihmisten tueksi.

Pekka Neittaanmäki kertoi koulutuspilvi USUKOsta, Uuden Sukupolven Koulusta, Jyväskylän yliopiston digitaalisesta oppimiskeskuksesta, joka tarjoaa e-kirjoja, nettimateriaaleja, oppimisratkaisuja ja muiden medioiden oppimissisältöjä. Eri rooleille kuten opettajalle, huoltajalle ja oppijalle on rakennettu näkymät, joihin roolin tarvisemat asiat on integroitu. Digitaalinen oppimiskeskus tarjoaa uudentyyppisen tavan seurata oppijan etenemistä ja mahdollistaa myös koulutusviennin.

Laitteet ja ohjelmistot

Heidi Eriksson ja Suvi Tossavainen OTE-hankkeesta kertoivat mobiilioppimisesta. Pienillä, kevyillä laitteilla kuten kännyköillä, täppäreillä – ja miksei kynällä ja paperilla – päästään oppilaitoksen ulkopuolelle oppimaan. Oppijat voivat toteuttaa omia oppimistaipumuksiaan ja tuottaa yhdessä.

Mobiilioppimiseen tarvitaan langattomaan verkkoon sopivat laitteet sekä langaton verkko, jossa on tarvittava kapasiteetti. Lisäksi tarvitaan latauspisteitä ja pilvipalveluita, mielekäs oppimateriaali, uusia mahdollisuuksia ja muutoksia pedagogiikkaan sekä opettajien ja oppijoiden koulutusta uusiin menetelmiin.

Windows-täppäreiss omat resurssit saa käyttöön kirjautumalla omalla tunnuksellaan, kun taas Android- ja iPad-tabletit on tarkoitettu yksityiskäyttöön. Täppäreissä on valmiina videokamera, mikrofoni, äänentoisto ja paikkatieto. Täppärillä kirjoittaminen on hankalampaa kuin perinteisellä tietokoneella ellei hanki erillistä näppäimistöä. Kaikki verkkosivustot eivät toimi täppärissä eivätkä Flash-pohjaiset iPadillä. Ipod Touch on täppäriä yksinkertaisempi ja pienempi ja sopii hyvin pienille käsille.

Jos koulussa käytetään yhteisiä läppäreitä, niin tunnin alusta ja lopusta pitää varata aikaa niiden hakemiseen, käynnistämiseen, sulkemiseen ja palauttamiseen. Läppärit soveltuvat erityisesti lukiolaisille, jotka tuottavat pitkiä tekstejä.

Ihannetilanteessa joka oppilaalla olisi oma laite. Jos koululla ei ole varaa kustantaa kaikille samanlaista laitetta, niin miten suhtaudutaan oppilaiden omien laitteiden käyttöön (BYOD, Bring Your Own Device)? Se lisäisi ainakin laitekirjavuutta ja ehkä eriarvoisuutta. Kun alaikäiset lapset tarvitsevat huoltajan luvan some- ja pilvipalveluihin kirjautumiseen, niin mitä tehdään, jos lupaa ei tulekaan?

OPEKA-palvelu tarjoaa rehtorille ja tietohallinnolle koulun arjesta tietoa, jolla voidaan kehittää koulun tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytön strategiaa. Pitäisikö koulussa olla digitalkkari tai oppilas digitukihenkilönä?

Epun mediareppu -hankkeessa koululaiset neuvoivat esikoululaisia animaatioissa, digipajoissa ja kriittisessä medialukutaidossa. Lapsen oma ääni saatiin esiin monin tavoin. Molla-hankkeen nettisivustolla on linkkejä aihealueittain, joista parhaita ideoita voi parastaa.

Sormet-hankkeen Sormeilua-kirjassa, jonka voi ladata Applen verkkokaupasta ja netistä, on listattu turvallisia sisältöjä, peruskouluun sopivia sovelluksia ja niiden käyttömahdollisuuksia.

Mobiilisti maailmaan -hankkeessa opettaja voi luoda oppimispolkuja kaupunkiin tai luontoon, ja oppilaat voivat poimia matkalta kuvia ja ääniä ja päivittää niitä vaiheittain Grafetee-sovellukseen.

Mobiluk-hankkeessa on kerätty oppijoiden ajatuksia mobiilioppimisesta. Lisäksi sivustolla on kuvattu mobiililaitteiden opetuskokeiluja. Esimerkiksi äidinkielen tunnilla oppilaat lukivat novelleja ja tekivät niiden pohjalta sarjakuvia. Osa oppilaista työsti sarjakuvia kynällä ja paperilla, osa Strip Designilla, mikä ehkä innosti mukaan nekin, joita kynä ja paperi eivät kiehtoneet. Sivustolle on kerätty tarinoita siitä, mikä onnistuu ja missä on ongelmia.

Lisää tietoa mobiilioppimisesta löytyy Mika Setälän OTE-hankkeelle tekemästä selvityksestä Mobiilioppiminen tänään.

Leena Hietaniemi, Tiina Korhonen, Minna Kukkonen ja Riikka Miettinen kertoivat tulevaisuuden taitoja etsivästä Innokas-hankkeesta. Innokas tulee sanoista INNOvaatioKASvatus. Olennaista on oppilaan tunne: ”Minä osaan! Minä pystyn!” Innovaatiot eivät tule ylhäältä vaan yhdessä miettien. Teknologia mahdollistaa myös kansainvälisen verkostoitumisen.

Opettajan ei tarvitse tietää tai osata kaikkea vaan asioita selvitetään oppilaiden kanssa yhdessä tutkivan oppimisen menetelmin. Tänä päivänä kaikkien pitää ymmärtää teknologista ympäristöä. Lapsiryhmä tutkii pariston ja lampun toimintaa tai suunnittelee älyvaatteita. Luottamus laajentaa lasten oppimisympäristöä ja -prosessia lähialueen yhteisöihin kuten päiväkoteihin ja vanhainkoteihin.

Robotiikka tuo oman ulottuvuutensa oppimiseen, kun kuvakepohjainen ohjelmointi yhdistetään luovuuteen ja innovaatioon esimerkiksi erityisopetuksessa ja sairaalakouluopetuksessa. Teknologianhan voi liittää mihin oppiaineeseen tahansa.

Olennaista on, että ei tehdä yksin vaan yhdessä. Lasten epävarmuus lievenee, kun he huomaavat, että opettajakaan ei tiedä kaikkea vaan asioita selvitetään yhdessä. Yhteisessä projektissa kaikkien ei tarvitse esiintyä, osa voi valmistella asioita taustalla.

Jos opettaja on epävarma robotiikassa, niin oppilaat voivat tuutoroida tai mentoroida toisiaan. Esimerkiksi viidesluokkalaiset poimivat robottilaatikoista elementtejä, rakensivat jotain valmiiksi ja tulivat yhdessä opettajan kanssa vetämään alaluokkalaisten robottipajaa. Rinnakkaisluokkia voidaan yhdistää ja jakaa porukka ryhmiin, jolloin paikalla on useita opettajia tukemassa toisiaan. Rehtori voi välillä vetää tunteja, jotta opettajat saavat lisää yhteistä suunnitteluaikaa.

Alustasta riippumatta palveluja voi käyttää pilvestä, josta löytyvät kodin ja koulun yhteistyössä tarvittavat blogit ja sähköiset reissuvihot. Olennaista on tarve, johon palveluita käytetään. Yhteistyökumppaneita voi etsiä oman kylän verkostosta.

Koulun tekniseen infrasturktuuriin kuuluvat mm. laitteet, oppimisalusta, sosiaalinen media ja interaktiivinen valkotaulu. Täppärillä voidaan näyttää mummille, mitä koulussa tehdään, ja tallentaa mummin kertomus omasta lapsuudestaan tai pelata tämän kanssa yhdessä. Myös etäpalaverit ja webinaarit leviävät kouluihin.

Maailma ei tule valmiiksi, mutta nyt ei voida opettaa samoin kuin kymmenen vuotta sitten. Robotit tulevat, oletko valmis?

Sosiaalinen media yleissivistävässä koulutuksessa

Ville Venäläinen SoMy-hankkeesta aloitti esityksensä videolla gorilla-efektistä: kun katsoja keskittyy laskemaan, montako kertaa pallo otetaan kiinni, hän ei huomaa pallottelijoiden joukossa kulkevaa gorillaa.

Miten sosiaalinen media liittyy motivaatioon? Ihminen on luontaisesti utelias ja innokas oppimaan. Itsemääräytymisteoria nostaa esiin kompetenssin, autonomian ja yhteenkuuluvuuden. Ihminen passivoituu kontrolloivassa ilmapiirissä.

Miten lapsi oppii opettamatta lukemaan? Miten organisaatio oppii? Sosiaalinen media ja teknologia luovat autonomiaa ja rytmittävät opetusta. Käänteinen opetus voi auttaa heikkoja oppijoita, jotka omassa tahdissaan edetessään saavuttavat muut ja kenties ohittavat.

Ensimmäisellä SOOC-videolla tutustuimme Renkomäen koulun vihreään passiin, joka sallii oppilaan liikkua vapaasti koulun alueella tai sen ympäristössä. Seuraavaksi tutustuimme Hannunniitun kouluun, jossa yksi tytöistä osasi ennestään hiukan koodata CSS:ää ja pääsi tuunaamaan koulun nettisivuja.

Ville Venäläisen poika Julius näytti, miten Minecraftissa liikutaan ja rakennetaan. Rakennusohjeita löytyy Wikipediasta. Asiantuntija ei aina tiedä, mitä tietää tai on oppinut.

Oppimisympäristöjen pitäisi olla tasa-arvoisia, mutta koulut ovat eriarvoisia niin asenteiltaan kuin teknologialtaankin. Erään yläkoulun vanhempainillassa tietokonetta ja puhelinta pidettiin oppimisen vihollisena miettimättä, miten puhelinta voitaisiin käyttää yhdessä oppimiseen.

Yhteisessä hetkessä ei sovi puhua puhelimeen. Sen opimme. Esityksen aikana yksi yleisössä istunut opettaja vastasi puhelimeensa ja puhui aika kauan. Hän luuli kuiskaavansa, mutta salin akustiikka toisti hänen kuiskauksensa yhtä kovalla äänellä kuin esiintyjän puheen. Vihdoin hän lähti salista, puhelin edelleen korvassaan, huomatessaan häirinneensä niin esiintyjää kuin muita osallistujia.

Hanna Nissilä ja Jooel Tervaskanto Tää on mun juttu! -hankkeesta esittelivät sosiaalista mediaa elämänhallinnan edistäjänä alakoulussa. Lapsilla on luontainen halu liikkua ja harrastaa. Teknologia tukee oppimista ja kasvua, mutta teknologia ei ole itseisarvo.

Tää on mun juttu! -hankkeessa kouluille hankittiin oppilasryhmille yhteisiä Samsung Galaxyja ja ChromeBookeja. Peda.netin pilotoinnista siirryttiin pilveen Googlen oppimissovelluksiin opiskelemaan elämänhallintataitoja kuten ruuanlaittoa ja kaupassakäyntiä.

Olennaista on toisilta oppiminen ja yhdessä tekeminen. Oppilaat opettavat toisiaan ja laativat toisilleen testejä. Joka oppilaalla on oma sivusto. Oppijoiden tekemät videot latautuvat Samsungin laitteista automaattisesti Youtubeen.

Yleisöstä kysyttiin, eikö mobiililaitteiden säteily huolestuta alakoululaisia tai heidän opettajiaan ja vanhempiaan. Todettiin, että säteilyä on muuallakin kuin koulussa, langaton verkkohan toimii lähes kaikkialla.

Opetushallituksen yhteenveto

Tina Heino ja Jukka Tulivuori Opetushallituksesta vetivät yhteen päivän antia. Tavoitteena on monipuolistaa oppimista ja opetusta. Lapset oppivat käyttämään laitteita, vaikka kukaan ei ole kertonut heille, miten laitteita käytettäisiin tarkoituksenmukaisesti. Koulujen pitää avautua yhteiskuntaan, yhteisöllisyyteen ja yrittäjäkasvatukseen.

Opetushallitus jakaa rahaa hankkeisiin. Aiemmin rahoitettiin monenlaisia hankkeita, mutta vuodesta 2009 lähtien kaikissa rahoitetuissa hankkeissa on teknologiaa mukana. Nyt rahoitetaan taas muitakin kuin teknologiahankkeita. Vuosina 2007 – 2012 on jaettu jo 27 miljoonaa euroa yli 600 hankkeeseen. Joissain kunnissa on useita hankkeita, joten ”kentällä käy aikamoinen vipinä”. Kuitenkin Suomessa on 160 kuntaa, jotka eivät ole koskaan hakeneet tai saaneet Opetushallituksen hankerahaa.

Haetusta rahoituksesta Opetushallitus on myöntänyt vain viidesosan. Esiopetus on viime vuosina noussut vahvasti mukaan hankkeisiin. Mutta miksi vähiten hankkeita on yläkoulussa?

Suomi on tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytössä pudonnut pitkälle eurooppalaisen keskiarvon alapuolelle, joten jotain pitäisi tehdä. Kun meillä on maailman parhaat opettajat ja oppilaat, niin miten kehittyisimme maailman parhaiksi teknologian opetuskäyttäjiksi? Uusi OPS ohjeistaa entistä selkeämmin tieto- ja viestintätekniikan opetuskäyttöön ja ilmiöpohjaiseen oppimiseen.

Miten pienet koulut saisivat tarvittavat laitteet? Olisiko ratkaisuna oppijoiden omat laitteet? Mitä tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytöllä tarkoitetaan? Tai tietoteknisellä osaamisella? Teknologinen osaaminen on osa laaja-alaista, kaikkeen opetukseen integroitua osaamista. Pilvipalveluiden aikana olennaista on monilukutaito, mediataito.

Eija Kalliala
Sosiaalinen media yleissivistävässä koulutuksessa SoMy -koordinointihanke
Otavan Opisto

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

Voit käyttää näitä HTML-tageja ja attribuutteja: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>